Czytano 410574 razy przez 32528 osoby. Aktualnie 5 osób.

V. Pociąg do programowania


V. 1. Kolejka z komputera


No i przyszła gwiazdka. Piotrek i jego rodzice siedzieli przy wigilijnym stole po skończonym
posiłku.
- A teraz zobaczymy co nam przyniósł Mikołaj - powiedział Tata. Podeszli z Mamą do cho-
inki i rozpakowywali swoje prezenty. Słychać było głosy zachwytu.
- Chodź, Piotrek, tu jest też coś dla ciebie - zawołała mama.
Piotrek posłusznie podszedł i zaczął rozpakowywać płaski pakiecik.
- Ach, to nowy program do mojego komputera - ucieszył się. Po czym otworzył podręcznik
do programu i zaczął czytać: OD ZABAWY KOLEJKą DO PROGRAMOWANIA
Program ten jest spełnieniem moich dziecięcych marzeń o posiadaniu kolejki elektrycznej z
dużym zestawem szyn, zakrętów, zwrotnic i wagonów. Dzisiaj program komputerowy pozwala
mi nie tylko korzystać z praktycznie nieograniczonego zestawu tych elementów ale również nie
potrzebuję dużego pokoju. Wszystko mieści się w bardzo pojemnych dziś pamięciach kompute-
ra. Kolejkę w całości i różnych fragmentach można obserwować na ekranie. Składa się ją i
steruje jej ruchem z użyciem komputerowej myszki. Moja kolejka przewozi również towary, ale
jak na razie są to tylko liczby. Na stacjach możemy wykonywać różne operacje na zawarto-
ściach wagonów, a zwrotnice przełączają się pod wpływem różnych zawartości wagonów w
nadjeżdżającym pociągu. Można się zastanawiać po co taka kolejka ? Przecież komputer jest
znacznie droższy niż najdroższa kolejka i wcale nie bardziej atrakcyjny szczególnie dla młod-
szych dzieci. Moja kolejka jest jednak zabawką edukacyjną. Z jej pomocą możemy poznać za-
sady programowania w chyba najprostszy z możliwych sposobów. Programowanie z użyciem
graficznych łączników (szyn i zwrotnic) nie jest tak całkiem nowe. Już we wczesnym etapie
rozwoju informatyki stosowano graficzną postać zapisu programów - tzw. schematy blokowe.
Jednak wtedy urządzenia wejściowe i wyjściowe komputerów, a także ich mała moc oblicze-
niowa, nie pozwalały na bezpośrednie używanie grafiki. Zapis graficzny tłumaczono na różne,
mniej i bardziej skomplikowane, znakowe języki programowania. Spośród setek języków pro-
gramowania programiści znają najwyżej kilka i czasem trudno znaleźć jeden wspólny dla
wielu język programowania. Za to schematy blokowe znają i rozumieją wszyscy informatycy, a
dzięki pokazaniu ich związku z dziecięcą kolejką podstawy programowania może zrozumieć
każdy.

V. 2. Defilada z komputera


Pułkownicy, Czerwony i Niebieski, spotykają się na naradzie u Generała.
- Rozkazuję zorganizować wspólną defiladę pododdziału Czerwonych Beretów i pododdziału
Niebieskich Beretów - mówi Generał.
- Tak jest, Panie Generale - odpowiadają zgodnie pułkownicy Czerwony i Niebieski.
- Czerwone Berety mają iść tuż za Niebieskimi Beretami. Dla porządku wszystkie szeregi
mają mieć równą liczbę żołnierzy - kontynuuje Generał. - Tak jest, Panie Generale.
- Proszę uzgodnić szczegóły - mówi Generał i wychodzi z pokoju.
- Zobaczymy, ilu mamy razem żołnierzy - mówi pułkownik Niebieski .- U mnie jest 56.
- A u mnie 77, więc razem 133 - odpowiada pułkownik Czerwony.
- Nie tak łatwo będzie ustawić żołnierzy w równolicznych szeregach - zauważa pułkownik
Niebieski.
- Jeśli przyjmę, że ty potrafisz ustawić swoich 56 żołnierzy w określonym szyku to i ja będę
umiał ustawić taką samą część moich żołnierzy, więc pozostanie mi już tylko 77 minus 56
równa się 21, których ustawienie będę musiał uzgodnić z tobą - spostrzega po chwili puł-
kownik Czerwony.
- A skoro ty potrafisz ustawić swoich 21 żołnierzy, to i ja będę mógł ich odliczyć, co da mi 56
minus 21 równa się 35 żołnierzy do uzgodnienia z tobą - mówi Niebieski.
- Spróbuj jeszcze raz odjąć moich żołnierzy od swoich, bo ja mam ich mniej - radzi po chwili
pułkownik Czerwony.
- Po odjęciu zostanie mi ich tylko 14-tu - posłusznie wykonuje prośbę Niebieski.
- Teraz ja odejmę tych twoich 14-tu i zostanie mi 7-miu - mówi Czerwony.
- Mnie też zostało 7-miu - zauważa Niebieski.
- A więc mamy rozwiązanie, możemy ustawić po siedmiu żołnierzy w rzędzie - mówi urado-
wany Czerwony. Nagle drzwi otwierają się i wpada Generał.
- Panowie to ma być porządna defilada więc rozkazuję, by wzięły w niej udział całe oddziały -
krzyknął Generał i wyszedł.
- Ja mam 1001 żołnierzy w oddziale. A ty ilu masz ? - pyta Czerwony.
- Ja mam 1078. Czeka nas długi wieczór liczenia - spostrzega Niebieski.
- A co będzie, jak znowu wpadnie Pan Generał z nowym pomysłem ? Albo w ostatniej chwili
ktoś się rozchoruje ? - martwi się Czerwony.
- Wiesz, mam pomysł - mówi Niebieski - Mam w biurze komputer. Zaprogramujemy naszą
metodę i już zawsze komputer nam to szybko rozwiąże.
- Dobry pomysł. Prowadź.
Po chwili obaj pułkownicy siedzą przed komputerem w biurze Niebieskiego.
- Musimy najpierw ustalić komórki na obliczane wartości - mówi Niebieski wpisując słowa
Czerwony i Niebieski.
- Ale może byłyby potrzebne dwa komputery skoro zadanie rozwiązywaliśmy we dwóch ? -
pyta Czerwony.
- Wystarczy jeden. Przecież pracowaliśmy na zmianę. A to mógłbym już teraz robić sam -
odpowiada Niebieski - Pamiętasz, że powtarzaliśmy nasze obliczenia tak długo aż obie liczby
nie zrównały się.Teraz wpiszemy operacje, które komputer będzie musiał wykonywać -
kontynuuje Niebieski i zapisuje na klawiaturze "Jak długo Czerwony różny od Niebieski wy-
konuj:".
- A teraz od większej odejmij mniejszą - radzi Czerwony.
- Słusznie. Ale najpierw muszę sprawdzić, która jest większa. Zapiszę więc "Jeśli Czerwony
> Niebieski, to pomniejsz Niebieski o wartość Czerwony, inaczej pomniejsz Czerwony o
wartość Niebieski" - mówi Niebieski.
- Teraz każ mu policzyć - mówi Czerwony. Niebieski posłusznie nakazuje komputerowi liczenie według zadanego programu. Ale kompu-
ter uparcie milczy.
- Racja, przecież zapomnieliśmy o zaprogramowaniu naszej komunikacji z komputerem -
mówi Niebieski.
- Najpierw wpiszemy instrukcje, które zapytają nas o dane - kontynuuje Niebieski i pisze:
"czytaj Czerwony i czytaj Niebieski".
- A teraz instrukcje wyjścia - mówi dalej i pisze "wyprowadź Czerwony".
Po ponownym uruchomieniu programu komputer pyta o liczby. Niebieski wpisuje 56 i 77, a
komputer posłusznie wyświetla 7.
- Działa. Działa. - okrzyki Niebieskiego i Czerwonego zagłusza telefon od Generała.
- Ilu żołnierzy w rzędzie będzie maszerowało na defiladzie ? - pyta Generał.
- Chwileczkę Panie Generale - Niebieski błyskawicznie uruchamia program i wpisuje 1001 i
1078.
- Jedenastu - odczytuje liczbę wyświetlaną na monitorze.
- To doskonale - odpowiada Generał.

V. 3. Kolej na grę planszową


Gra dla 2-3 graczy polega na przejściu planszy zgodnie z pewnym algorytmem komputero-
wym. Do gry potrzebne są: plansza, kostka do gry, 3 pionki reprezentujące kolejki, ok. 30-tu
koralików czy drobnych monet do reprezentacji zawartości wagoników oraz pudełeczka na
wagoniki kolejki - po dwa dla każdego gracza. Grę rozpoczynamy ustawiając pionki
wszystkich graczy na pozycji start. Gracz rozpoczynający grę przechodzi na pole Ładowanie
wagonika Czerwone i rzuca kostką dołączając taką ilość koralików do wagonika Czerwone
jaka została wyrzucona na kostce. Jeśli wyrzucił 6-tkę to przechodzi na pole Ładowanie wa-
gonika Niebieskie. Po czym oddaje kostkę następnemu graczowi. Na polu Ładowanie wagoni-
ka Niebieskie postępuje się podobnie jak na polu Ładowanie wagonika Czerwone tj. dodaje się
taką ilość koralików jaką wyrzuci kostka do wagonika Niebieskie aż do wyrzucenia 6-tki
włącznie po czym przechodzi się na pole Czerwone = Niebieskie. Od tego momentu kostka
przestaje być temu graczowi potrzebna. Jeśli obydwa wagoniki mają równą liczbę koralików
to przechodzi się w następnym ruchu na pole KONIEC. Jeśli zawartości wagoników są różne
to przechodzimy w następnej kolejce na pole Czerwone > Niebieskie. Na polu Czerwone >
Niebieskie sprawdzamy czy w wagoniku Czerwone jest więcej koralików niż w Niebieskie.
Jeśli tak jest istotnie to w następnym ruchu przechodzimy na pole oznaczone Czerwo-
ne:=Czerwone-Niebieskie. Jeśli nie to na pole Niebieskie:=Niebieskie-Czerwone. W następnej
kolejce na polu Czerwone:=Czerwone-Niebieskie zdejmujemy z wagonika Czerwone tyle
koralików ile znajduje się w Niebieskie i odkładamy na bok. Natomiast w następnej kolejce na
polu Niebieskie:=Niebieskie-Czerwone zdejmujemy z wagonika Niebieskie tyle koralików ile
mieści się w Czerwone i odkładamy na bok. W obu przypadkach przechodzimy następnie na
pole oznaczone Czerwone = Niebieskie. Wygrywa ten z zawodników, który prędzej znajdzie
się na polu KONIEC. O ile tylko od początku zawartości wagoników nie są sobie równe to
bardzo trudno jest przewidzieć kto pierwszy skończy grę.
Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Bez nich strona nie będzie działała poprawnie. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies.