V. 1. Kolejka z komputera
No i przyszła gwiazdka. Piotrek i jego rodzice siedzieli przy wigilijnym stole po skończonym
posiłku.
- A teraz zobaczymy co nam przyniósł Mikołaj - powiedział Tata. Podeszli z Mamą do cho-
inki i rozpakowywali swoje prezenty. Słychać było głosy zachwytu.
- Chodź, Piotrek, tu jest też coś dla ciebie - zawołała mama.
Piotrek posłusznie podszedł i zaczął rozpakowywać płaski pakiecik.
- Ach, to nowy program do mojego komputera - ucieszył się. Po czym otworzył podręcznik
do programu i zaczął czytać: OD ZABAWY KOLEJKą DO PROGRAMOWANIA
Program ten jest spełnieniem moich dziecięcych marzeń o posiadaniu kolejki elektrycznej z
dużym zestawem szyn, zakrętów, zwrotnic i wagonów. Dzisiaj program komputerowy pozwala
mi nie tylko korzystać z praktycznie nieograniczonego zestawu tych elementów ale również nie
potrzebuję dużego pokoju. Wszystko mieści się w bardzo pojemnych dziś pamięciach kompute-
ra. Kolejkę w całości i różnych fragmentach można obserwować na ekranie. Składa się ją i
steruje jej ruchem z użyciem komputerowej myszki. Moja kolejka przewozi również towary, ale
jak na razie są to tylko liczby. Na stacjach możemy wykonywać różne operacje na zawarto-
ściach wagonów, a zwrotnice przełączają się pod wpływem różnych zawartości wagonów w
nadjeżdżającym pociągu. Można się zastanawiać po co taka kolejka ? Przecież komputer jest
znacznie droższy niż najdroższa kolejka i wcale nie bardziej atrakcyjny szczególnie dla młod-
szych dzieci. Moja kolejka jest jednak zabawką edukacyjną. Z jej pomocą możemy poznać za-
sady programowania w chyba najprostszy z możliwych sposobów. Programowanie z użyciem
graficznych łączników (szyn i zwrotnic) nie jest tak całkiem nowe. Już we wczesnym etapie
rozwoju informatyki stosowano graficzną postać zapisu programów - tzw. schematy blokowe.
Jednak wtedy urządzenia wejściowe i wyjściowe komputerów, a także ich mała moc oblicze-
niowa, nie pozwalały na bezpośrednie używanie grafiki. Zapis graficzny tłumaczono na różne,
mniej i bardziej skomplikowane, znakowe języki programowania. Spośród setek języków pro-
gramowania programiści znają najwyżej kilka i czasem trudno znaleźć jeden wspólny dla
wielu język programowania. Za to schematy blokowe znają i rozumieją wszyscy informatycy, a
dzięki pokazaniu ich związku z dziecięcą kolejką podstawy programowania może zrozumieć
każdy.
V. 2. Defilada z komputera
Pułkownicy, Czerwony i Niebieski, spotykają się na naradzie u Generała.
- Rozkazuję zorganizować wspólną defiladę pododdziału Czerwonych Beretów i pododdziału
Niebieskich Beretów - mówi Generał.
- Tak jest, Panie Generale - odpowiadają zgodnie pułkownicy Czerwony i Niebieski.
- Czerwone Berety mają iść tuż za Niebieskimi Beretami. Dla porządku wszystkie szeregi
mają mieć równą liczbę żołnierzy - kontynuuje Generał. - Tak jest, Panie Generale.
- Proszę uzgodnić szczegóły - mówi Generał i wychodzi z pokoju.
- Zobaczymy, ilu mamy razem żołnierzy - mówi pułkownik Niebieski .- U mnie jest 56.
- A u mnie 77, więc razem 133 - odpowiada pułkownik Czerwony.
- Nie tak łatwo będzie ustawić żołnierzy w równolicznych szeregach - zauważa pułkownik
Niebieski.
- Jeśli przyjmę, że ty potrafisz ustawić swoich 56 żołnierzy w określonym szyku to i ja będę
umiał ustawić taką samą część moich żołnierzy, więc pozostanie mi już tylko 77 minus 56
równa się 21, których ustawienie będę musiał uzgodnić z tobą - spostrzega po chwili puł-
kownik Czerwony.
- A skoro ty potrafisz ustawić swoich 21 żołnierzy, to i ja będę mógł ich odliczyć, co da mi 56
minus 21 równa się 35 żołnierzy do uzgodnienia z tobą - mówi Niebieski.
- Spróbuj jeszcze raz odjąć moich żołnierzy od swoich, bo ja mam ich mniej - radzi po chwili
pułkownik Czerwony.
- Po odjęciu zostanie mi ich tylko 14-tu - posłusznie wykonuje prośbę Niebieski.
- Teraz ja odejmę tych twoich 14-tu i zostanie mi 7-miu - mówi Czerwony.
- Mnie też zostało 7-miu - zauważa Niebieski.
- A więc mamy rozwiązanie, możemy ustawić po siedmiu żołnierzy w rzędzie - mówi urado-
wany Czerwony. Nagle drzwi otwierają się i wpada Generał.
- Panowie to ma być porządna defilada więc rozkazuję, by wzięły w niej udział całe oddziały -
krzyknął Generał i wyszedł.
- Ja mam 1001 żołnierzy w oddziale. A ty ilu masz ? - pyta Czerwony.
- Ja mam 1078. Czeka nas długi wieczór liczenia - spostrzega Niebieski.
- A co będzie, jak znowu wpadnie Pan Generał z nowym pomysłem ? Albo w ostatniej chwili
ktoś się rozchoruje ? - martwi się Czerwony.
- Wiesz, mam pomysł - mówi Niebieski - Mam w biurze komputer. Zaprogramujemy naszą
metodę i już zawsze komputer nam to szybko rozwiąże.
- Dobry pomysł. Prowadź.
Po chwili obaj pułkownicy siedzą przed komputerem w biurze Niebieskiego.
- Musimy najpierw ustalić komórki na obliczane wartości - mówi Niebieski wpisując słowa
Czerwony i Niebieski.
- Ale może byłyby potrzebne dwa komputery skoro zadanie rozwiązywaliśmy we dwóch ? -
pyta Czerwony.
- Wystarczy jeden. Przecież pracowaliśmy na zmianę. A to mógłbym już teraz robić sam -
odpowiada Niebieski - Pamiętasz, że powtarzaliśmy nasze obliczenia tak długo aż obie liczby
nie zrównały się.Teraz wpiszemy operacje, które komputer będzie musiał wykonywać -
kontynuuje Niebieski i zapisuje na klawiaturze "Jak długo Czerwony różny od Niebieski wy-
konuj:".
- A teraz od większej odejmij mniejszą - radzi Czerwony.
- Słusznie. Ale najpierw muszę sprawdzić, która jest większa. Zapiszę więc "Jeśli Czerwony
> Niebieski, to pomniejsz Niebieski o wartość Czerwony, inaczej pomniejsz Czerwony o
wartość Niebieski" - mówi Niebieski.
- Teraz każ mu policzyć - mówi Czerwony. Niebieski posłusznie nakazuje komputerowi liczenie według zadanego programu. Ale kompu-
ter uparcie milczy.
- Racja, przecież zapomnieliśmy o zaprogramowaniu naszej komunikacji z komputerem -
mówi Niebieski.
- Najpierw wpiszemy instrukcje, które zapytają nas o dane - kontynuuje Niebieski i pisze:
"czytaj Czerwony i czytaj Niebieski".
- A teraz instrukcje wyjścia - mówi dalej i pisze "wyprowadź Czerwony".
Po ponownym uruchomieniu programu komputer pyta o liczby. Niebieski wpisuje 56 i 77, a
komputer posłusznie wyświetla 7.
- Działa. Działa. - okrzyki Niebieskiego i Czerwonego zagłusza telefon od Generała.
- Ilu żołnierzy w rzędzie będzie maszerowało na defiladzie ? - pyta Generał.
- Chwileczkę Panie Generale - Niebieski błyskawicznie uruchamia program i wpisuje 1001 i
1078.
- Jedenastu - odczytuje liczbę wyświetlaną na monitorze.
- To doskonale - odpowiada Generał.
V. 3. Kolej na grę planszową
Gra dla 2-3 graczy polega na przejściu planszy zgodnie z pewnym algorytmem komputero-
wym. Do gry potrzebne są: plansza, kostka do gry, 3 pionki reprezentujące kolejki, ok. 30-tu
koralików czy drobnych monet do reprezentacji zawartości wagoników oraz pudełeczka na
wagoniki kolejki - po dwa dla każdego gracza. Grę rozpoczynamy ustawiając pionki
wszystkich graczy na pozycji start. Gracz rozpoczynający grę przechodzi na pole Ładowanie
wagonika Czerwone i rzuca kostką dołączając taką ilość koralików do wagonika Czerwone
jaka została wyrzucona na kostce. Jeśli wyrzucił 6-tkę to przechodzi na pole Ładowanie wa-
gonika Niebieskie. Po czym oddaje kostkę następnemu graczowi. Na polu Ładowanie wagoni-
ka Niebieskie postępuje się podobnie jak na polu Ładowanie wagonika Czerwone tj. dodaje się
taką ilość koralików jaką wyrzuci kostka do wagonika Niebieskie aż do wyrzucenia 6-tki
włącznie po czym przechodzi się na pole Czerwone = Niebieskie. Od tego momentu kostka
przestaje być temu graczowi potrzebna. Jeśli obydwa wagoniki mają równą liczbę koralików
to przechodzi się w następnym ruchu na pole KONIEC. Jeśli zawartości wagoników są różne
to przechodzimy w następnej kolejce na pole Czerwone > Niebieskie. Na polu Czerwone >
Niebieskie sprawdzamy czy w wagoniku Czerwone jest więcej koralików niż w Niebieskie.
Jeśli tak jest istotnie to w następnym ruchu przechodzimy na pole oznaczone Czerwo-
ne:=Czerwone-Niebieskie. Jeśli nie to na pole Niebieskie:=Niebieskie-Czerwone. W następnej
kolejce na polu Czerwone:=Czerwone-Niebieskie zdejmujemy z wagonika Czerwone tyle
koralików ile znajduje się w Niebieskie i odkładamy na bok. Natomiast w następnej kolejce na
polu Niebieskie:=Niebieskie-Czerwone zdejmujemy z wagonika Niebieskie tyle koralików ile
mieści się w Czerwone i odkładamy na bok. W obu przypadkach przechodzimy następnie na
pole oznaczone Czerwone = Niebieskie. Wygrywa ten z zawodników, który prędzej znajdzie
się na polu KONIEC. O ile tylko od początku zawartości wagoników nie są sobie równe to
bardzo trudno jest przewidzieć kto pierwszy skończy grę.