Jaka kolej w grze planszowej ?
Jaka kolej w grze planszowej ?
- Przepraszam, ale nie będę miała czasu w niedzielę. Znowu dostałam do wykonania grę planszową.
- Rozumiem Aniu. Potrzeba dużo pracy dla zaprojektowania i namalowania planszy takiej gry - mówi Andrzej.
- Nie. Ja prawie wcale ich nie projektuję. Dostaję wzór ze starych pisemek dziecięcych. Czasem coś muszę zmienić ale wtedy nie wiem czy nie popsuję dzieciom zabawy.
- A może mógłbym ci pomóc w projektowaniu akcji takiej gry ?
- Bardzo chętnie. Będę się widziała z Hetmańskim w przyszłym tygodniu to się go zapytam - ochoczo oznajmia Ania.
- A ja się zastanowię czy nie można by zaprząc komputera do sprawdzania poprawności reguł gry - dodaje Andrzej.
- świetna myśl. Facet mógłby napisać na pudełku, że sprawdzono komputerowo i mógłby wyróżniając się zwiększyć sprzedaż - wtrąca Zbyszek.
- To cześć Andrzej. My musimy już lecieć - mówi Ania wychodząc.
Andrzej zaraz zabiera się do pracy.
- Pamiętam taki program, który sprawdzał symulacyjnie jakie będą wyniki gry - mówi do siebie.
Odkłada pracę na kilka dni później.
- Ale przecież można wyliczyć prawdopodobieństwo wejścia na kolejne pole przy danym rzucie kostką biorąc 1/6 prawdopodobieństwa wejścia na pole poprzednie. I w ten sposób możemy dedukując wyznaczyć prawdopodobieństwa trafienia na każde z pól po określonej liczbie rzutów kostką. Możemy nawet liczyć jeśli następuje przeskok do przodu. Ale co będzie jeśli przeskok będzie do tyłu ? Wtedy mój algorytm wpadnie w nieskończoną pętlę.
Zastanawia się dłuższy czas.
- Heureka. Przecież nie potrzebujemy nieskończonej dokładności. Ponieważ w każdym kroku takiej pętli nowo dodawana wartość będzie sześciokrotnie mniejsza od poprzedniej wystarczy, że będziemy kończyć dalsze dodawanie przy wartości mniejszej od zadanej stałej dokładności.
Następnego dnia przychodzą Ania ze Zbyszkiem.
- Powiedzieliśmy temu facetowi o twoim pomyśle ale zupełnie nie wykazał zainteresowania. Przykro nam.
W rok później organizatorzy konkursu programistycznego poprosili wykładowców informatyki o oryginalne zadania na konkurs.
- To może ja trochę uproszczę moje zadanie z grą planszową - zgłosił się Andrzej.
Konkurs programistyczny odbywał się w kilku salach z komputerami. Zespoły programistów rozwiązywały zadania z pomocą kompilatora i edytora. Gotowe teksty programów wysyłały pocztą elektroniczną odpowiedniemu sędziemu zawodów. Zadanie z grą planszową długo nie miało rozwiązań. W końcu jeden z zespołów rozwiązał zadanie. Po zakończeniu zawodów jeden z uczestników zwraca się do Andrzeja:
- Podobno to pan układał to zadanie z grą planszową.
- Tak ja.
- A może mi pan powiedzieć jaki błąd popełnialiśmy w naszym rozwiązaniu, że wyniki dla danych testowych nie były zgodne z wzorcem ?
- Zaraz. Niech spojrzę. No tak to rozwiązanie zakłada, że można iść dalej poza pole mety.
- Ale przecież tego nie można się domyślić z zadania. Pan źle zdefiniował to zadanie. W ten sposób straciliśmy wiele punktów. To nie jest w porządku - woła coraz bardziej rozzłoszczony student.
- Teraz już nic na to nie poradzę - odpowiada skruszony wykładowca.
Student jeszcze głosno rozmawia na ten temat z kolegami. Ogłoszenie wyników przerywa te rozmowy. Okazuje się, że wygrał właśnie zespół tego studenta i będzie uczestniczył w międzynarodowych zawodach w Holandii.
Kilka miesięcy później wykładowca spotyka tego studenta na korytarzu.
- Jak poszło w Holandii - pyta Andrzej.
- Kiepsko. Ale dziękujemy za zadanie. W Holandii dostaliśmy bardzo podobne - mówi uśmiechnięty student.
Andrzej Przemysław Urbański
- Przepraszam, ale nie będę miała czasu w niedzielę. Znowu dostałam do wykonania grę planszową.
- Rozumiem Aniu. Potrzeba dużo pracy dla zaprojektowania i namalowania planszy takiej gry - mówi Andrzej.
- Nie. Ja prawie wcale ich nie projektuję. Dostaję wzór ze starych pisemek dziecięcych. Czasem coś muszę zmienić ale wtedy nie wiem czy nie popsuję dzieciom zabawy.
- A może mógłbym ci pomóc w projektowaniu akcji takiej gry ?
- Bardzo chętnie. Będę się widziała z Hetmańskim w przyszłym tygodniu to się go zapytam - ochoczo oznajmia Ania.
- A ja się zastanowię czy nie można by zaprząc komputera do sprawdzania poprawności reguł gry - dodaje Andrzej.
- świetna myśl. Facet mógłby napisać na pudełku, że sprawdzono komputerowo i mógłby wyróżniając się zwiększyć sprzedaż - wtrąca Zbyszek.
- To cześć Andrzej. My musimy już lecieć - mówi Ania wychodząc.
Andrzej zaraz zabiera się do pracy.
- Pamiętam taki program, który sprawdzał symulacyjnie jakie będą wyniki gry - mówi do siebie.
Odkłada pracę na kilka dni później.
- Ale przecież można wyliczyć prawdopodobieństwo wejścia na kolejne pole przy danym rzucie kostką biorąc 1/6 prawdopodobieństwa wejścia na pole poprzednie. I w ten sposób możemy dedukując wyznaczyć prawdopodobieństwa trafienia na każde z pól po określonej liczbie rzutów kostką. Możemy nawet liczyć jeśli następuje przeskok do przodu. Ale co będzie jeśli przeskok będzie do tyłu ? Wtedy mój algorytm wpadnie w nieskończoną pętlę.
Zastanawia się dłuższy czas.
- Heureka. Przecież nie potrzebujemy nieskończonej dokładności. Ponieważ w każdym kroku takiej pętli nowo dodawana wartość będzie sześciokrotnie mniejsza od poprzedniej wystarczy, że będziemy kończyć dalsze dodawanie przy wartości mniejszej od zadanej stałej dokładności.
Następnego dnia przychodzą Ania ze Zbyszkiem.
- Powiedzieliśmy temu facetowi o twoim pomyśle ale zupełnie nie wykazał zainteresowania. Przykro nam.
W rok później organizatorzy konkursu programistycznego poprosili wykładowców informatyki o oryginalne zadania na konkurs.
- To może ja trochę uproszczę moje zadanie z grą planszową - zgłosił się Andrzej.
Konkurs programistyczny odbywał się w kilku salach z komputerami. Zespoły programistów rozwiązywały zadania z pomocą kompilatora i edytora. Gotowe teksty programów wysyłały pocztą elektroniczną odpowiedniemu sędziemu zawodów. Zadanie z grą planszową długo nie miało rozwiązań. W końcu jeden z zespołów rozwiązał zadanie. Po zakończeniu zawodów jeden z uczestników zwraca się do Andrzeja:
- Podobno to pan układał to zadanie z grą planszową.
- Tak ja.
- A może mi pan powiedzieć jaki błąd popełnialiśmy w naszym rozwiązaniu, że wyniki dla danych testowych nie były zgodne z wzorcem ?
- Zaraz. Niech spojrzę. No tak to rozwiązanie zakłada, że można iść dalej poza pole mety.
- Ale przecież tego nie można się domyślić z zadania. Pan źle zdefiniował to zadanie. W ten sposób straciliśmy wiele punktów. To nie jest w porządku - woła coraz bardziej rozzłoszczony student.
- Teraz już nic na to nie poradzę - odpowiada skruszony wykładowca.
Student jeszcze głosno rozmawia na ten temat z kolegami. Ogłoszenie wyników przerywa te rozmowy. Okazuje się, że wygrał właśnie zespół tego studenta i będzie uczestniczył w międzynarodowych zawodach w Holandii.
Kilka miesięcy później wykładowca spotyka tego studenta na korytarzu.
- Jak poszło w Holandii - pyta Andrzej.
- Kiepsko. Ale dziękujemy za zadanie. W Holandii dostaliśmy bardzo podobne - mówi uśmiechnięty student.
Andrzej Przemysław Urbański